Pau Fernández

Resumen de “Twenty Years, Twenty Lessons”

He estado mirando esta mañana la charla de Mark Rosewater en GDC2016 y me ha parecido muy buena (para diseñadores de juegos que empiezan). Aquí un resumen de las 20 lecciones con algun comentario:

  1. No luches contra la naturaleza humana.

  2. Estudia la percepción humana, y haz que todo se perciba correcto (“feels right”).

  3. Utiliza emociones preexistentes evocadas por temas conocidos (como en Plants & Zombies).

  4. Utiliza conceptos preexistentes para comunicar reglas o restricciones (caballo de Troya).

  5. No confundas “interesante” con “divertido”.

  6. Ten presente qué emociones trata de evocar tu juego.

  7. Permite al jugador personalizar el juego.

  8. Los jugadores se enamoran de los detalles.

  9. Permite a los jugadores sentir que se hacen el juego suyo.

  10. Deja espacio de exploración a los jugadores (la exploración da lugar a descubrimientos, y éstos hacen que el jugador esté mucho más involucrado).

  11. Intenta provocar reacciones fuertes a tu juego (buenas y malas). Si a todo el mundo les gusta tu juego pero a nadie le encanta, no tendrá éxito.

  12. No diseñes intentando demostrar algo (no dejes que tu ego dicte las decisiones de diseño).

  13. Haz que lo divertido del juego sea la estrategia principal para ganar.

  14. No tengas miedo de ser contundente. (No seas sutil, a veces se necesita ser directo.)

  15. Diseña para un tipo de público, no para varios a la vez. (+ Entiende los tipos de jugadores.)

  16. Ten más miedo de aburrir al jugador que de retarlo.

  17. No tienes que añadir mucho para hacer cambios radicales (lo normal es añadir demasiadas cosas).

  18. Las restricciones producen creatividad. (Si no las hay, ponlas.)

  19. El público es bueno viendo problemas, pero no aportando soluciones.

  20. Los 19 puntos anteriores estan muy relacionados entre sí.

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